Paquette et al 2022.
Apprendre et enseigner sur le WEB: quelle ingénierie pédagogique?
TELUQ
A
Accessibilité : Facilité avec laquelle tous les apprenants, y compris ceux ayant des besoins spéciaux, peuvent accéder et utiliser les ressources d’apprentissage.
Activité Pédagogique : Toute tâche ou exercice conçu pour faciliter l’acquisition de connaissances, de compétences ou d’attitudes par les apprenants. Les activités pédagogiques sont centrales dans la conception des ENA, et peuvent varier en format, en objectif et en mode de délivrance.
Adaptabilité au Contexte d’Usage : Flexibilité d’un scénario pédagogique à s’ajuster aux spécificités du contexte dans lequel il est utilisé, tel que le niveau des apprenants, les ressources disponibles ou les objectifs d’apprentissage.
Adaptation au contexte du projet: Principe selon lequel les méthodes de conception pédagogique doivent être ajustées en fonction des spécificités et contraintes de chaque projet.
Adaptation et Personnalisation de l’Enseignement : Ajustement des méthodes et des contenus pédagogiques aux besoins individuels des apprenants.
Agentivité : Capacité des apprenants à agir de manière autonome et à exercer un contrôle sur leur propre processus d’apprentissage.
Analyse Prédictive en Éducation : Utilisation de modèles statistiques et d’apprentissage automatique pour prédire les futurs comportements ou performances des apprenants.
Analytique de Cours : Analyse des données générées dans le cadre d’un cours spécifique pour améliorer le contenu et l’engagement des apprenants.
Analytique de l’Apprentissage : Techniques d’analyse des données générées par les apprenants dans les environnements numériques d’apprentissage (ENA) pour améliorer l’apprentissage et l’enseignement.
Analytique de l’Apprentissage : Utilisation de données collectées sur les apprenants et leurs contextes pour améliorer les environnements et les processus d’apprentissage.
Analytique Institutionnelle : Utilisation de l’analyse de données pour soutenir la prise de décision institutionnelle et l’amélioration des processus au sein des organisations éducatives.
Apprentissage en ligne : Processus d’apprentissage qui se déroule via internet, permettant l’accès à des ressources pédagogiques et des interactions à distance entre apprenants et enseignants.
Approche agile: Philosophie de gestion de projet favorisant la flexibilité, la collaboration et l’adaptabilité tout au long du processus de développement.
Approche architecturale: Considère le design pédagogique sous l’angle de ses différentes composantes fonctionnelles, ou “couches”, pour une conception plus structurée et intégrée.
Approche Centrée sur l’Utilisateur : Méthodologie de conception qui met l’accent sur les besoins, les souhaits et les limites des utilisateurs finaux à chaque étape du processus de conception.
Approche Constructiviste : Courant en éducation qui privilégie la participation active de l’apprenant à sa démarche d’apprentissage, suscitant et accompagnant l’apprentissage plutôt qu’enseignant en mode transmissif.
Approche Participative : Stratégie de conception qui implique activement toutes les parties prenantes dans le processus de développement pour garantir que le produit final répond à leurs besoins.
B
C
Conception pédagogique : Processus de création, de mise en œuvre et d’évaluation de programmes d’éducation et de formation pour répondre aux besoins d’apprentissage.
Conception Universelle de l’Apprentissage (CUA) : Ensemble de principes pour le design de programmes, matériaux, et produits éducatifs qui peuvent être utilisés et accessibles par les gens avec une large gamme de capacités.
Contexte d’un Scénario Pédagogique : Ensemble des circonstances et des paramètres qui entourent et influencent la mise en œuvre d’un scénario pédagogique, incluant les caractéristiques des apprenants, les objectifs d’apprentissage, et les conditions matérielles.
Cours en Ligne Ouverts aux Masses (CLOM/MOOC) : Cours en ligne accessibles à un large public sans prérequis, offrant un accès ouvert et massif à l’éducation.
D
Design par objets d’apprentissage: Utilisation de ressources éducatives réutilisables et partageables, souvent facilitée par la technologie, pour soutenir l’apprentissage.
Design Pédagogique : Ensemble de procédures pour développer des programmes éducatifs de manière cohérente et fiable, incluant des théories et des méthodes pour élaborer des scénarios pédagogiques.
Design Pédagogique : Processus systématique de planification, de développement et de mise en œuvre d’activités éducatives et de matériaux pédagogiques.
Design Thinking : Approche de résolution de problèmes qui encourage l’innovation et la créativité à travers une compréhension empathique des utilisateurs et une itération rapide de prototypes.
Design thinking: Approche centrée sur l’humain pour résoudre des problèmes complexes par l’innovation et la créativité.
Destinataires d’un Scénario : Public cible visé par un scénario pédagogique, défini par des critères tels que l’âge, le niveau de compétence, les besoins d’apprentissage et les intérêts.
Diffusion Aide à la Tâche : Support fourni aux apprenants pour les aider à accomplir des tâches spécifiques, souvent par le biais de ressources en ligne ou d’outils d’assistance.
Diffusion en Autoformation Médiatisée : Apprentissage autodirigé où l’individu utilise des ressources numériques et médias pour acquérir de nouvelles connaissances ou compétences.
Diffusion en Classe Répartie : Mode d’enseignement où les apprenants sont dispersés géographiquement mais connectés par la technologie pour participer à l’apprentissage synchronisé.
Diffusion en Communauté d’Apprentissage : Approche centrée sur la construction collective du savoir, où les participants apprennent les uns des autres au sein d’un groupe cohésif.
Diffusion en Ligne Asynchrone : Mode de diffusion où le contenu est accessible à tout moment sans la nécessité d’une interaction en temps réel, comme les cours en ligne accessibles 24/7.
Diffusion en Ligne Synchrone : Mode de diffusion où les apprenants et l’enseignant interagissent en temps réel via internet, comme dans les webinaires ou les classes virtuelles.
Diffusion en Présence : Apprentissage qui se déroule physiquement dans un même lieu, comme une salle de classe traditionnelle.
Diffusion Orientée Compétence : Approche pédagogique axée sur l’acquisition de compétences spécifiques, souvent évaluée par la capacité à réaliser des tâches concrètes.
Dispositif d’Apprentissage : Espace d’interaction et de coopération pour l’apprentissage, organisé et structuré par des humains, souvent associé à des pratiques spécifiques au sein d’un environnement aménagé.
Données Liées (Linked Data) : Méthode de publication de données structurées de manière à ce qu’elles soient interconnectées et devenant plus utiles à travers le Web.
Données Massives en Éducation : Vastes ensembles de données collectées sur les interactions des apprenants, les résultats d’apprentissage, et les comportements dans les contextes éducatifs, traités pour obtenir des insights.
E
ENA (Environnements Numériques d’Apprentissage) : Espaces virtuels conçus pour faciliter l’enseignement et l’apprentissage à l’aide de technologies numériques.
Environnement Numérique d’Apprentissage (ENA) : Plateforme technologique qui facilite l’enseignement et l’apprentissage à distance en utilisant des outils numériques.
Environnement Numérique d’Apprentissage (ENA) : Type de produit d’apprentissage conçu et développé à travers un processus d’ingénierie pédagogique, faisant largement appel aux technologies numériques.
Environnements Numériques d’Apprentissage (ENA) : Espaces virtuels qui utilisent des technologies de l’information et de la communication pour faciliter l’apprentissage et l’enseignement. Incluent des plateformes d’apprentissage en ligne, des contenus numériques, des outils interactifs, et des services d’accompagnement.
Environnements Numériques d’Apprentissage (ENA) : Plateformes en ligne qui fournissent des outils et des ressources pour l’enseignement et l’apprentissage.
Environnements Numériques d’Apprentissage (ENA) : Plateformes ou systèmes qui utilisent les technologies numériques pour faciliter et enrichir l’apprentissage.
Éthique et Confidentialité des Données : Principes directeurs concernant la manière dont les données des apprenants sont collectées, stockées, analysées et partagées, dans le respect de leur vie privée et de leur consentement.
Exploration de Données (Data Mining) : Processus d’extraction de connaissances cachées et potentiellement utiles à partir de grandes quantités de données.
F
Formations à Distance, En Présence, et Hybrides : Méthodes d’enseignement qui varient selon le degré d’interaction en personne entre enseignants et étudiants, allant de l’entièrement en ligne (à distance) à une combinaison des deux (hybrides).
Fouille de Données Éducatives : Application spécifique de l’exploration de données dans le domaine de l’éducation pour extraire des informations utiles à partir de données relatives à l’apprentissage.
G
Généricité du Contenu : Caractéristique d’un contenu pédagogique pouvant être appliqué à divers domaines d’étude ou contextes d’apprentissage sans modification substantielle.
Génie didactique : Discipline consacrée à l’étude et à l’amélioration des pratiques d’enseignement, centrée sur la conception de dispositifs pédagogiques efficaces.
Granularité d’un Scénario : Niveau de détail et de subdivision d’un scénario pédagogique, pouvant varier de modules larges à des unités d’apprentissage plus spécifiques.
H
I
Ingénierie des Connaissances : Branche de l’informatique qui utilise des modèles et des systèmes pour simuler la connaissance et le raisonnement humains.
Ingénierie des connaissances : Domaine de l’informatique et de la gestion de l’information qui s’occupe de la création, du partage, et de la gestion des connaissances au sein des organisations.
Ingénierie des Systèmes d’Information (ISI) : Discipline qui s’occupe de la conception, de l’implémentation, et de la gestion des systèmes d’information dans les organisations.
Ingénierie pédagogique : Application des principes d’ingénierie à la conception de l’éducation et de la formation, visant à développer des solutions d’apprentissage efficaces et innovantes.
Ingénierie Pédagogique : Application systématique de principes de conception et d’analyse dans le développement d’environnements d’apprentissage.
Ingénierie Pédagogique : Processus systématique de conception, de développement, et d’implémentation de solutions éducatives, intégrant des principes pédagogiques et technologiques pour optimiser l’apprentissage.
Ingénierie Pédagogique : Processus systématique de conception, de mise en œuvre et d’évaluation des environnements et des expériences d’apprentissage, utilisant des principes de pédagogie et des technologies éducatives.
Ingénierie Pédagogique (IP) : Méthodologie intégrant le design pédagogique, le génie logiciel et l’ingénierie cognitive pour l’analyse, la conception, la réalisation et la planification de la diffusion des systèmes d’apprentissage.
Interopérabilité Technique : Capacité d’un système informatique ou d’un produit logiciel à fonctionner avec d’autres produits ou systèmes, dans le présent ou dans le futur, sans restriction d’accès ou de mise en œuvre.
Interopérabilité Technique : Capacité de différents systèmes et technologies à travailler ensemble sans restrictions, permettant l’échange et l’utilisation de données entre plateformes.
J
K
L
M
Méta-modèle: Cadre de référence permettant d’adapter les méthodes de conception pédagogique à divers contextes et besoins de projet.
Méthode ADDIE : Modèle classique de conception pédagogique comprenant les phases Analyse, Design (Conception), Développement, Implémentation, et Évaluation.
Méthode Agile : Cadre de gestion de projet qui promeut le développement itératif, la collaboration d’équipe, et la flexibilité aux changements.
Méthode d’Ingénierie des Systèmes d’Apprentissage (MISA) : Méthode d’ingénierie pédagogique développée par Gilbert Paquette, intégrant des principes du design pédagogique, du génie logiciel et de l’ingénierie cognitive.
Méthodes spécialisées: Méthodes de conception pédagogique adaptées à des contextes spécifiques, tels que des milieux éducatifs ou des types de contenu particuliers.
Méthodologie Systémique : Approche de résolution de problèmes qui considère l’objet d’étude comme un système composé de parties interdépendantes.
MISA (Méthode d’Ingénierie des Systèmes d’Apprentissage) : Méthodologie développée par Gilbert Paquette pour la conception systématique d’environnements d’apprentissage, intégrant des principes de design pédagogique, d’ingénierie des systèmes d’information, et d’ingénierie des connaissances.
MISA (Modèle d’Ingénierie des Systèmes d’Apprentissage) : Méthodologie structurée pour la conception d’ENA, basée sur l’utilisation de typologies et ontologies pour définir les objectifs d’apprentissage, les stratégies pédagogiques, les contenus, et les moyens de diffusion.
Mode d’Évaluation : Approches et outils utilisés pour mesurer l’efficacité de l’apprentissage et la performance des apprenants, comprenant des tests, des projets, des auto-évaluations, etc.
Mode de Collaboration : Manière dont les interactions entre participants (apprenants, enseignants) sont structurées au sein d’un scénario pédagogique, favorisant l’apprentissage collaboratif et l’échange d’idées.
Mode de Diffusion : Stratégies et moyens utilisés pour rendre accessible le contenu d’apprentissage aux apprenants, incluant diverses méthodes technologiques et pédagogiques.
Modèle ADDIE : Modèle classique en design pédagogique décomposé en cinq processus principaux: Analyse, Design, Développement, Implantation, Évaluation.
Modèle ADDIE: Approche systémique de conception pédagogique comprenant les phases Analyse, Design, Développement, Implémentation et Évaluation.
Modèle de Connaissances : Représentation structurée de la connaissance dans un domaine particulier, utilisée pour faciliter l’organisation, la gestion, et l’utilisation de cette connaissance.
Modèles Prédictifs en Éducation : Modèles algorithmiques utilisés pour prédire les résultats d’apprentissage ou d’autres variables d’intérêt éducatif basés sur des données historiques et actuelles.
Modélisation des compétences : Technique pour définir et représenter les compétences et habiletés que les apprenants doivent développer, facilitant la conception d’activités pédagogiques ciblées.
Modélisation des connaissances : Processus de représentation structurée des connaissances dans un domaine donné, souvent à l’aide de modèles visuels, pour faciliter l’apprentissage et l’enseignement.
N
O
Ontologie : Dans le contexte de l’informatique et du web sémantique, une ontologie est un modèle de données qui représente un ensemble de concepts au sein d’un domaine, ainsi que les relations entre ces concepts. Permet une interopérabilité des données et une meilleure organisation des connaissances.
Ontologie : Modèle de données qui représente un ensemble de concepts dans un domaine et les relations entre ces concepts.
P
Prototypage : Création d’un modèle expérimental d’une solution ou d’un produit pour tester et affiner le concept avant la production finale.
Prototypage rapide: Méthode de développement itératif visant à accélérer la conception et l’évaluation de prototypes.
R
REA (Réseau des Événements d’Apprentissage) : Structure organisant les activités d’apprentissage au sein d’un ENA. Peut prendre différentes formes telles que séquentielle, ramifiée, en toile, ou répertoire, influençant le parcours d’apprentissage des utilisateurs.
Relations entre Deux Scénarios : Liens et interdépendances entre différents scénarios pédagogiques, tels que la séquentialité, la complémentarité, ou la modularité.
Ressources éducatives libres (REL): Matériaux d’enseignement, d’apprentissage ou de recherche disponibles gratuitement pour être utilisés et réutilisés.
Réutilisabilité d’un Scénario : Capacité d’un scénario pédagogique à être adapté et utilisé dans différents contextes ou avec différents groupes d’apprenants.
S
SAM (Successive Approximation Model) : Modèle de conception et de développement qui utilise une approche itérative pour créer des produits éducatifs.
Scénario Pédagogique : Planification détaillée d’un processus d’enseignement et d’apprentissage, décrivant les objectifs, les contenus, les activités, les rôles des participants, et les moyens d’évaluation et de diffusion.
Stratégie Cognitive : Approche utilisée pour stimuler les processus de pensée des apprenants, tels que la mémorisation, la compréhension, l’application, l’analyse, l’évaluation et la création, dans le but de faciliter l’apprentissage profond.
Système d’Apprentissage : Concept englobant un ensemble de composantes interreliées soutenant l’apprentissage, incluant le devis du système, les matériels d’apprentissage et les environnements de diffusion.
Système d’apprentissage : Ensemble organisé de composantes et de processus conçus pour faciliter l’acquisition de connaissances ou de compétences par les apprenants.
Système Expert : Système informatique qui imite le processus de prise de décision d’un expert humain dans un domaine spécifique.
T
Technologie Éducative : Champ disciplinaire centré sur l’amélioration de l’apprentissage et de la performance humaine par la création, l’utilisation et la gestion éthique des processus et ressources technologiques.
Théorie Cognitive de l’Apprentissage : Approche de l’apprentissage qui se concentre sur la compréhension des processus mentaux impliqués dans l’acquisition de nouvelles connaissances.
Théories de Design Pédagogique : Théories offrant un guidage sur la manière d’aider les gens à apprendre et à se développer, incluant des prescriptions sur les méthodes d’enseignement et les processus de conception.
Tuteur Intelligent : Système capable d’adapter automatiquement l’enseignement aux besoins spécifiques de chaque apprenant, en fonction de son profil d’apprentissage.
Type d’Unité de Formation d’un Scénario : Catégorisation d’un scénario selon son échelle et son contenu, par exemple un cours complet, un module, ou une leçon.
Typologie : Classification systématique de concepts ou d’objets dans un domaine donné, organisée selon des critères prédéfinis pour structurer et faciliter la compréhension et l’analyse.
W
Web de Documents : Première génération du Web, centrée sur le partage et la navigation de pages web statiques liées entre elles par des hyperliens, principalement destinée à la lecture d’informations.
Web DOL (Web de Données Ouvertes et Liées) : Concept du Web sémantique visant à interconnecter des données structurées et sémantiquement annotées sur le Web, permettant aux machines de comprendre et d’exploiter les relations entre les données.
Web Sémantique : Extension du Web actuel, dans laquelle l’information est donnée dans un format structuré, permettant aux machines de comprendre et d’exécuter des tâches en utilisant ces données.
Web Sémantique : Extension du web actuel, permettant aux données d’être partagées et réutilisées à travers différentes applications, entreprises et communautés. Le web sémantique utilise des ontologies pour structurer et lier des informations de manière à ce qu’elles puissent être interprétées par des machines.